Svenska spelutvecklare i det amerikanska kulturkriget
USA:s kulturkrig utspelas i dag på digitala slagfält. Ett företag från Sverige har lyckats hamna mitt i striden och ger ammunition åt båda sidor. Finns det ett alternativ till polariseringen?
Förra vecka skrev Sveriges Television en nyhetsartikel om att ett svenskt datorspelsföretag, MachineGames, hamnat i blåsväder. Det rapporterades att högerextremister i USA är upprörda över att dess spel Wolfenstein 2 ”dehumaniserar” nazister. Den svenska spelutvecklaren intervjuades och var helt oförstående inför reaktionerna. Hur kan ett datorspel skapa sådana konflikter att det resulterar i artiklar i svensk public service?
Spelserien Wolfenstein har funnits i trettiofem år och har alltid handlat om att nedkämpa nazister under spektakulära former. Spelen präglas av en alternativ historieskrivning där nazisterna utvecklat ny teknik tillsammans med oheliga och övernaturliga allianser. BJ Blazkowicz heter den outtröttlige hjälten som tagit sig an nazistcyborger och dito zombies under alla dessa år. I det aktuella spelet har nazisterna tagit makten i USA och Blazkowicz söker upp motståndsrörelsen för att komma igång med sitt hantverk.
De två senaste spelen är producerade av MachineGames i samarbete Bethesda Softworks. Båda företagen ägs av ZeniMax Media som 2016 redovisade ett eget kapital på cirka 2,5 miljarder dollar. Under detta paraply ryms några av spelvärldens mest uppskattade serier där Elder Scrolls: Skyrim och Fallout på senare år samlat miljoner lyriska fans.
När tv-spelen fortfarande var svartvita och Wolfenstein som mest var en vision hos någon som såg potentialen i den nya hemmadatortekniken, pågick redan den konflikt som nu fått sin brännpunkt i spelet från Uppsala: det amerikanska kulturkriget som pågått sedan sextiotalet.
Konservativa och frihetliga har i olika omgångar tagit spjärn mot progressiva krafter som velat förändra och forma USA till något annat än den federation av stater som tog form 1776.
Konservativa och frihetliga har i olika omgångar tagit spjärn mot progressiva krafter som velat förändra och forma USA till något annat än den federation av stater som tog form 1776. Striderna har gällt allt från skolfrågor till varningsklisterlappar på hip-hop-album och tillgången till abort. Den centrala konflikten är huruvida USA skall ha en offentlighet präglad av de puritanska, och i förlängningen reformerta, spårämnen som var så påtagliga för landets formande fäder eller inte.
Den amerikanska kulturkampen kokade i valrörelsen när flera evangelikala företrädare gav sitt stöd åt Donald Trumps presidentkandidatur. De såg i honom en person som skulle upprätthålla den offentliga kultur av framgång med Guds välsignelse som de försvarat under långa slitsamma år. Men Trump hämtade sitt mandat från delvis andra håll.
USA har länge varit ett föredöme för dem som eftersträvar mångkultur i europeiska länder. Den bilden har dock börjat krackelera; USA verkar snarare vara framgångsrikt trots mångkultur. Den för svenskar smått genanta patriotism som visar sig i flaggviftande den 4:e juli har varit ett starkt kitt för ett samhälle där människor egentligen helst undviker främlingar. Ur mångkulturens slitningar har identitetspolitiken stigit som ett maktmedel för minoriteter som är beredda att överge liberala värden och universalism. I dag är den dominerande i amerikansk vänster och den har visat sig vara ett effektivt vapen i kulturkampen. Det Trump gjorde var att han låste upp detta vapen även för vita amerikaner.
Ur mångkulturens slitningar har identitetspolitiken stigit som ett maktmedel för minoriteter som är beredda att överge liberala värden och universalism.
Alternativhögern kallas den grupp i USA som accepterar identitetsvänsterns premisser, men också säger att man inte tänker gå den till mötes utan stå upp för en vit, amerikansk identitet. Den har vunnit mark de senaste åren genom att skapa en kulturell gråzon som sträcker sig från frihetlig flaggpatriotism hela vägen till nazism. I denna gråzon erbjuds handlingskraft åt personer som upplevt sig sakna detta, inte sällan på grund av identitetsvänsterns krav på skuldkänslor från kulturella majoritetsgrupper. Alternativhögerns fäste är på nätet där också datorspelarna umgås. Sedan tidigare finns infekterade konflikter mellan spelproducenter och konsumenter.
Alternativhögerns fäste är på nätet där också datorspelarna umgås.
Den amerikanska marknadslogiken har på senare tid utvecklats i en delvis oväntad riktning. Hösta kvalitet för lägsta pris är inte längre det ensamt vägledande för företag. Det har uppstått en branschkultur om går ut på att ta ställning. Etiska företag säljer inte längre bara produkter utan engagemang; kunderna betalar för att visa var de har sina lojaliteter och för att konsumtionen skall göra politisk eller moralisk skillnad.
Utvecklingen har drivits på av aktivister som i olika mån avkräver företag politiska och moraliska ställningstaganden. Spelbranschen, som har få mellanhänder mellan producent och konsument, har visat sig vara mycket känslig för detta. Den verklighetsflykt som spelarna är ute efter har vid flera tillfällen fått ge vika för tryck från aktivister som inte kunnat acceptera att spelföretagen främst riktat sig till sin största kundgrupp: unga män som inte sällan tillhör USA:s största etniska grupp – vita.
I det aktuella Wolfensteinspelet utgörs däremot motståndsrörelsen av en kvinna med black power-pins, en kommunistisk pastor och en paranoid toffel. Det är många som anser att detta sammanfaller allt för mycket med de grupper som motarbetat både patriotism och alternativhöger i USA de senaste åren för att vara en tillfällighet.
Den amerikanska patriotismen har många brister och framstår som lätt enfaldig men i jämförelse med alternativen är den en oas.
Men den främsta invändningen från kritikerna är nog att spelutvecklarna med detta val av hjältar tycks förutsätta att den frihetsälskande amerikanska patriotismen om den fick möjlighet skulle liera sig med nazismen. Det sammanträffar nämligen också med retorik från det identitetspolitiska läger som försökt bryta ned den inkluderande amerikanska identiteten de senaste åren.
Detta för oss tillbaka till gråzonen. Det är långt ifrån enbart nazister som är kritiska till spelet: politiskt ointresserade ungdomar som vill slippa få sin hobby politiserad, eller den stora och mångkulturella grupp som kallar sig patrioter och som har föga till övers för vare sig nazister, kommunister eller svart makt-anhängare. Genom att misstänkliggöra dessa som kollaboratörer i ett händelseförlopp på amerikansk mark driver man dem mot den gråzon som alternativhögern skapat just i syfte att ta emot missnöjda amerikaner.
Den amerikanska patriotismen har många brister och framstår som lätt enfaldig, men i jämförelse med alternativen är den en oas. Den erbjuder en identitet för alla som tror på människans lika värde och som lägger ansvaret på sig själva i första hand. Genom att göra konsumtionsval till moraliska ställningstaganden driver man på en polarisering som alla förlorar på.